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Règlementation des combats

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Aion
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Identité: Divinité suprême
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MessageSujet: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 15:39



Le Système de Combat


Espérance propose à ses rôlistes un nouveau système de combat qui cherche à se rapprocher au mieux de chaque personnage et, ainsi, rendre chaque combat plus immersif. Le système de combat est soumis à un système de caractéristiques basé sur des statistiques prédéfinies et réfléchies pour chaque classe mais également des altérations et bonus liés à votre personnage. En effet, dès sa publication et sa finalité votre fiche de personnage sera liée directement à vos statistiques en combat mais également aux interactions avec les autres personnages. Le système est calculé en fonction de statistiques d'attaque, d'attaque magique, de défense, de défense magique, de volonté et de points de vie. Ce sont ces champs qui détermineront la plupart de vos avantages, vos défauts mais également votre aptitude au combat ; pour autant, ce ne seront pas les seuls à le faire.

En outre, ce système de combat est accompagné d'une fiche de combat qui sera à placer sous votre fiche de personnage, entre balises [hide]. Ainsi, vous serez le seul à la voir avec les membres du staff et le mystère restera entier pour les autres joueurs (voir ce sujet). Chaque joueur aura la possibilité pour chacun de ses personnages de choisir un don majeur et un don mineur, ce qui lui permettra en plus de ses compétences de classe de se démarquer davantage encore des autres joueurs. Autant dire qu'aucun personnage ne se ressemblera, à moins que ce soit parfaitement volontaire !



Sommaire


Dernière édition par Aion le Sam 11 Mar - 15:02, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 15:59


Fonctionnement


Les combats sont soumis au système de roll, c'est à dire un système ingénieux produisant un chiffre ou un nombre aléatoire dans une tranche de un au chiffre indiqué. Pour être plus clair, ce système peut s'apparenter à un dé auquel vous choisissez le nombre de faces. Les rolls basiques sont sur cent, c'est à dire un dé de cent faces que vous lancerez et vous obtiendrez donc un chiffre entre un et cent. Il est notable que la limite ( ici cent ) est modifiable à l'aide d'une commande plus garnie que la commande basique. Pour lancer un jet de dés, il vous suffit d'insérer dans la barre de texte une fois en jeu : « /roll ». Pour obtenir un jet de dés avec une limite différente, c'est-à-dire entre un et le nombre choisi, il doit être inscrit la valeur voulue après la commande. Voici la commande pour un lancé de dés sur « x » : « /roll x » où x est un nombre variable. Voici l'exemple pour un roll sur 66 : « /roll 66 »

Ceci étant dit, les combats se dérouleront d'une manière assez linéaire et simple : Un jet d'initiative sera le plus souvent lancé au début de chaque combat. Le nombre obtenu qui sera le plus élevé sera le premier à mener l'offensive, puis vient un ordre décroissant qui sera l'ordre de passage. Le deuxième à jouer sera donc le second jet le plus élevé, le troisième sera également le troisième jet, etc. Pour ce qui est des offensives, elles seront sous forme d'une émote qui désignera votre action et la détaillera entre balises. Vous avez le choix de votre balise, elle ne doit cependant pas être une marque de ponctuation. Les balises les plus fréquentes sont * action * ou encore < action >.  C'est durant cette description que vous allez détailler votre action le plus précisément possible et, ainsi, rendre le combat plus immersif.

Après votre action, vous allez devoir jeter un dé selon la caractéristique utilisée. (Je vous renvoie ci-dessous pour la description des caractéristiques) Et votre adversaire répondra d'un jet défensif adapté à votre action. Si le résultat qu'il a obtenu est supérieur au vôtre, il est en capacité d'encaisser, d'éviter ou de parer votre assaut. N'oubliez pas que la cohérence est de mise et chaque émote jugée non-cohérente sera recadrée et surveillée par les éléments modérant le combat. Veillez donc à bien respecter la cohérence et l'immersion de vos actions durant le combat, et sachez que plus les détails seront présents plus votre action sera susceptible d'avoir l'impact voulu.



Caractéristiques

L'Attaque
Elle détermine votre potentiel physique offensif. En effet elle se traduit par la force physique de votre personnage, son entrainement mais également son côté endurant et compétitif. Dans d'autres cas, elle détermine également toute offensive menée sur le plan physique comme les lancers d'objet ou les coups dans le dos. Toute action entraînant des dégâts physiques contre une matière tangible est donc régulée par l'Attaque.



La Défense
La Défense quant à elle identifie votre capacité à vous défendre des offensives physiques. Elle est donc traduite par la force mais aussi par l'agilité et la capacité à encaisser des coups. Elle est bien souvent vue comme le contre parfait de l'Attaque puisqu'il s'agit de son Némésis et vice versa. Les victimes d'un coup physique seront donc soumises à un roll de défense physique qui déterminera si oui ou non le coup a porté ses fruits.



L'Attaque Magique
L'Attaque magique se caractérise par le maniement de l'Éther. En effet, cette dernière n'est ni plus ni moins que la capacité offensive magique présente sur votre personnage. Les attaques portant donc des dégâts magiques seront encadrées par cette caractéristique. Chaque Daeva étant en capacité de manier l'Éther, elle reste une statistique très intéressante sur le plan stratégique puisqu'elle déterminera également votre capacité à apporter des dommages éthérés parfois dévastateurs.



La Défense Magique
A l'instar de la Défense, la Défense magique est une statistique défense déterminant votre capacité à esquiver ou encaisser un sortilège magique. Il est notable que cette statistique n'affecte que les capacités magiques évoquées sur le plan physique. Ainsi, cette caractéristique évaluera si oui ou non les assauts magiques ont des effets sur vous. La Défense magique sera donc un élément clé contre les modeleurs de l'Éther.



La Volonté
La Volonté est une statistique à part, en effet elle identifie vos différentes capacités psychiques. Que ce soit sur le domaine offensif ou défensif, tout assaut ayant des répercutions sur le psyché de l'adversaire sera sous l'encadrement de cette statistiques. La magie noire de nos chers Spiritualistes étant un exemple parfait pour désigner l'utilité de la volonté sur le plan offensif, abusant des émotions de leurs victimes. Cependant, la volonté ne se délimite pas à ça. Toutes action ayant pour but de soigner ou d'améliorer les capacités offensives/défensives voire même d'affaiblir un ennemi seront régulés par cette statistique. Bien qu'atypique, elle n'est pas à sous-estimer et sera souvent la meilleure amie de nos amis supports.



Les Points de Vie
Les points de vie déterminent la capacité de votre personnage à encaisser des dégâts. Elle est également ce qui correspond à l'endurance et à la compétitivité sur le long terme de votre personnage. Plus un personnage est fort et endurant, plus ses points de vie seront élevés. Le type d'armure utilisé déterminera également un bonus à vos points de vie, le port d'un bouclier est également un facteur non négligeable. Les points de vie sont globalement élémentaires et désignent votre capacité à encaisser les coups.


Toute cette théorie est bien belle, mais concrètement qu'est-ce que cela donne ? Ce système peut avoir l'air compliqué, mais dans les faits il est très simple. Les bonus accordés par vos statistiques seront tout simplement à ajouter aux rolls basiques pour définir votre roll final. Ainsi, chacun de vos roll sera personnalisé voire même unique à votre personnage !



Quelques exemples concrets :


  • Aurore est une élyséenne, Prêtresse au service du Clergé Élyséen ayant obtenu une statistique de volonté de 20. Elle prendra donc en compte les 20 points qu'elle a obtenu et les ajoutera au roll classique sur 100. Dans les faits, cela donne un roll de 100 ( roll basique ) à quoi s'ajoutent les 20 points de volonté. Ainsi, lors de chacun de ses soins, elle sera en mesure de procéder à un roll de 120. ( Commande en jeu : /roll 120 )
  • Arnskar quant à lui est un asmodien Sorcier au service de la Fondation Utopia. Il a reçu un bonus de 30 points en attaque magique grâce à ses compétences. Ce dernier ajoutera donc 30 points à chacun de ses rolls affectant sa statistique d'attaque magique. Ici, une boule de feu évoquée et lancée par ce dernier sera roll sur 130. ( Commande en jeu : /roll 130 )
  • Pour finir, Dalnor est un fier Chevalier du Clergé Élyséen. Armé de son bouclier, il cherche à se défendre d'un assaut physique mené par un assaillant Drakan. Ayant obtenu un bonus de défense physique équivalent à 25, ce dernier ajoutera le bonus lors de sa défense et procédera donc à un roll sur 125. ( Commande en jeu : /roll 125 )



Dons

Ces six caractéristiques ne sont cependant pas les seules à influencer votre fiche de combat. En effet, un système de dons s'additionne à celui-ci et vous permet de vous démarquer davantage encore des autres joueurs.
Chaque rôliste peut attribuer un don majeur et un don mineur à son personnage dès la rédaction de sa fiche. Chaque don est constitué d'un bonus et d'un malus, ces derniers devant être équilibrés les uns avec les autres. Un don majeur octroie un maximum de 20 points supplémentaires pour le bonus, et la même somme négative pour le malus. (ex : +20 en affinité offensive avec le feu, -20 en affinité défensive avec l'eau) Un don mineur octroie quant à lui un maximum de 10 points supplémentaires pour le bonus, et la même somme négative pour le malus.

En outre, deux catégories de dons :



Le Don Actif
Le don actif est caractérisé par son usage ponctuel et limité, par exemple sous la forme d'un sortilège à activation. Il peut s'agir d'une attaque propre à votre personnage, avec des statistiques particulières ou des règles qui ne prennent pas en compte celles préalablement établies par le règlement. Il peut de plus prendre la forme d'une attaque réactive, c'est-à-dire qui se déclenche dans un moment précis ou à la suite d'une action particulière.
ex :

  • Mon don me permet de lancer un éclair qui touche deux personnes, sans malus lié à l'AOE. Je ne peux cependant l'utiliser qu'une fois par jour.
  • L'une de mes attaques me permet de lancer une boule de feu de taille conséquente, certes bien plus puissante que celles que je suis habituellement capable de produire. Elle m'octroie +10 en attaque magique, s'agissant de mon don mineur ; je ne peux l'utiliser qu'une fois par combat.
  • Un joueur me blesse, aussi ne me reste-t-il qu'1PV ; cependant ma faiblesse majeure consiste en une paralysie momentanée lorsque je n'ai plus qu'1PV. Je passe alors mon tour d'après.




Le Don Passif
Le don passif s'inscrit quant à lui dans un état de permanence, que l'on ne peut annuler. Il s'agit d'une compétence propre à votre personnage qui le suivra tout au cours de son aventure sans limite d'utilisation (sauf si une faiblesse l'indique comme tel), et qui peut s'éloigner de sa classe d'origine.
ex :

  • Une affinité avec le feu qui octroie constamment +10 en attaque magique, et -10 en défense magique contre l'eau.
  • Lecture très rapide.
  • Don de clairvoyance.
  • Maîtrise d'une épée longue, malgré son statut de sorcier.


Les statistiques de chaque joueur étant répertoriées et classées, autant vous dire qu'il est inutile de penser pouvoir tricher pour obtenir des bonus plus grands. Toute tentative de triche peut être sanctionnée et, au mieux, ne fera que perdre du temps puisque l'animateur s'occupant de votre action vous demandera un jet de dés supplémentaire avec les statistiques adaptées.


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 17:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:14


Avant d'aborder le système de classe, nous allons parler de quelques règles survenant durant l'intégralité des combats officiels.


Le Soin

Tout d'abord, les soins ne sont pas réglementés de la même façon que les actions plus basiques. En effet, la cible du soin - par soucis de cohérence - ne tentera pas d'éviter ou de résister à votre sortilège de soin. Il est cependant possible de distinguer trois type différents de soin qui fonctionnent sous un système de « quarts » présenté-ci dessous :



Soins mineurs
Les deux premiers quarts se traduiront par un échec du sortilège, ou un manque de puissance. Dans tous les cas, votre tentative de rendre un point de vie à votre allié a échoué et votre tour a été utilisé. Les deux premiers quarts se traduisent par 1 - 50. ( Schématiquement, si votre roll est compris entre 1 et 50 alors le sort aura échoué.)

Les deux autres quarts et toute valeur comprise au dessus se traduiront par un sortilège réussi, ayant pour effet de rendre un maximum de 1 point de vie à votre cible. Rappelons que les soins mineurs restent des soins très rudimentaires et peu puissants, ils sont donc plafonnés à 1 point de vie maximum rendu. ( Ici, 51-100+ )

Un soin mineur est utilisable, au maximum, tous les 3 tours.



Soins moyens
A l'instar des soins mineurs, le premier quart se traduit par un échec pur et simple de votre sortilège. Ce dernier ne rendant aucun point de vie à votre cible, votre tour sera passé sans pour autant avoir eu un quelconque effet sur le déroulement de la bataille. ( Schématisé par un résultat contenu entre 1 et 25.)

Les deux quarts suivants, quant à eux, détermineront un soin réussi permettant à votre allié de récupérer 1 point de vie. Votre tour sera également utilisé mais cette fois-ci il aura peut être été décisif sur le cours de la bataille, bien qu'assez rudimentaire en somme. ( Ici un résultat entre 51 et 75 )

Le dernier quart et tout résultat supérieur à ce dernier se traduira par un sortilège très réussi ! En effet, ce dernier rapportera à votre cible 2 points de vie. Ces soins sont les plus courants et sont très efficaces. Le plafond ici se trouve à 2 points de vie mais sera très apprécié par vos compagnons. ( Le résultat pour ce cas se logeant entre 76 et 100+ )

Un soin moyen est utilisable, au maximum, tous les 2 tours.



Soins supérieurs
Même si leur nom est très mélioratif je dois l'admettre, les soins supérieurs sont également susceptibles d'être ratés. Cela se traduira, comme pour le soin moyen, sur le premier quart. Ce premier quart sera dans tous les cas, pour les soins, synonyme d'un sortilège purement et simplement inefficace sur votre cible. ( Se traduisant par un résultat entre 0 et 25 )

Le deuxième quart quant à lui déterminera un sortilège réussi mais très basique. En effet cela s'apparenta davantage à un sortilège de soin mineur qu'à tout autre chose. Cependant leur efficacité n'est pas nulle, il existe des cas où ce point de vie a retourné le cours d'une bataille. ( Schématiquement, un résultat entre 26 et 50 donnera 1 point de vie à la cible )

Le troisième quart sera d'ores et déjà similaire au plein potentiel du soin moyen ! En effet, il permettra à votre cible de regagner 2 points de vie ce qui fera son bonheur et son éternelle reconnaissance.. Enfin espérons-le. Quoi qu'il en soit, vous aurez au moins la satisfaction personnelle d'être parvenu à maîtriser un sortilège d'une certaine ampleur. (Ici, tout résultat compris entre 51 et 75 rendra à votre cible 2 points de vie. )

Le dernier quart est, pour sa part, la signature des soins supérieurs. Maîtrisés uniquement par les clercs, les soins supérieurs sont la crème de la crème concernant les soins. Tout jet de dés dont le résultat est égal ou supérieur au dernier quart rendra 3 points de vie à votre cible. A ce stade, vous êtes un allié d'exception durant cette bataille. ( Se traduisant par un jet contenu entre 76 et 100+, la cible regagne grâce à votre soin 3 points de vie )

Un soin supérieur est utilisable, au maximum, tous les 2 tours.


Il est notable que la notion de bouclier utilisera le même principe que les soins mineurs.



L'Intervention

Pour continuer, la notion d'Intervention se traduit par le fait d'intervenir lors d'un assaut ennemi sur un allié, un objet convoité ou tout simplement à un endroit clé. Le but de l'intervention est de rendre plus immersifs les combats, donnant l'occasion aux joueurs d'utiliser leurs compétences dans un but fraternels et défensif. Cependant, votre prochain tour de jeu sera automatiquement passé si vous avez fait une intervention avant, et l'intervention est susceptible de rater ! En effet, le principe est de jeter un dé défensif adapté, cependant si le résultat obtenu reste inférieur à l'assaillant, vous êtes susceptible de recevoir un point de dégâts, voir même un critique ! Veuillez bien réfléchir avant de faire une intervention tout en prenant en compte que toutes les interventions - hormis les classes précisées plus bas et spécialisées dans la protection - sont plafonnées à 1 fois par combat et par joueur. C'est à dire que chaque joueur ne peut intervenir qu'une seule et unique fois durant un combat, exception faite pour les Templiers, les Ethertechs et les Esprits de Terre du Spiritualiste.


La notion de "Critique"

Pour finir, vous allez rencontrer dans ce tutoriel la notion de critique. Qu'est-ce qu'un critique ? Un critique est un coup qui a fait mouche pour l'ennemi, ou un soin des plus revigorant. En effet les critiques désignent une action menée à la perfection aux résultats allant au delà de l'attendu. Espérance a volontairement choisi de laisser cette notion à son état le plus basique, à savoir : l'échec critique se situe à 4 ou moins (par exemple je /roll 120, j'obtiens 3, mon échec est critique) et occasionne une paralysie du personnage pendant un tour. La réussite critique se situe pour sa part à au moins 4 points de moins que le maximum du roll du joueur (par exemple je /roll 135, j'obtiens 131+, alors ma réussite est critique ; si je /roll 100, ça se situera à 96+) et occasionne une nouvelle-attaque soumise aux mêmes règles de combat, à savoir une attaque et une défense.


Les bases du système étant désormais établies, je vais désormais parler du système un peu plus approfondi. Le but est cette fois-ci s'instaurer des règles une fois en combat, se rapprochant au mieux du réalisme de vos actions tout en gardant le système de roll. Cette fois ci le système est pensé d'une manière assez linéaire, bien que réfléchie à chaque classe. Le but de la manœuvre n'est pas de vous faire lire tous les cas possibles et imaginables, mais uniquement le cas qui concerne votre personnage. Ainsi, ici seront répertoriées les classes spéciales et leurs éventuelles particularités. Pour gagner du temps, vous pouvez directement vous diriger sur la classe correspondant au mieux à la vôtre. Les onze classes seront répertoriées ici avec quelques explications quant à son rôle prédéfini et la manière d'y parvenir.

Les dégâts de base d'une classe prévue à cet effet sont de 2 points ( comme le Sorcier, le Gladiateur ou l'Assassin ). Pour les classes de support ou de protection, la base est de 1 point de dégâts.


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 17:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:17


Le Sorcier





Il s'agit là d'une classe emblématique sur chaque plateforme MMORPG. Le Sorcier est tout simplement le Mage d'autres MMO, privilégiant la puissance brute et les sortilèges destructeurs. Ils disposent d'une maîtrise magique incroyable en dépit de capacités physiques généralement moins travaillée. Le Sorcier représente les dégâts à leur état brute, le maniement de l'éther sous son plus simple appareil et ses différents modelages possibles. De ce fait, ce sont les Daevas avec les plus grandes affinités avec l'Éther. 


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 2
— En cas de critique, le sorcier gagne 1 point de dégâts supplémentaire.
— Capacité de charger une capacité, donnant +10 au roll de sa prochaine offensive magique au prix d'un tour. ( Bonus additionné après le roll de base, donc /roll + 10, cumulable 2 fois.)


Statistiques de base
Attaque : 0
Défense : 0
Attaque magique : 15
Défense magique : 10
Volonté : 5
Points de vie : 3


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 19:42, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:28


Le Spiritualiste




Une classe propre à l'univers d'Aion, le Spiritualiste se démarque par son caractère polyvalent penchant vers l'offensif. Parfois associé au Démoniste, il n'en reste pas moins une version purifié de ce dernier et sans connotation démoniaque. Le Spiritualiste est énigmatique pour beaucoup. Se liant avec des Esprits Élémentaires et usant d'un maniement malsain de l'éther, ou bien même d'une utilisation élémentaire de cette source, ces mages sont aussi craints que leur art est difficile. Ces Daevas sont par conséquent des combattants à ne pas sous estimer.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 1
— Une attaque de concert avec son esprit est récompensée par 2 points de dégâts soumis aux rolls d'Attaque magique.
— Si le Spiritualiste OU l'Esprit attaque seul, les points de dégâts sont rabaissés à 1 et le second ne peut plus porter d'attaque magique et physique. (Il peut cependant affaiblir les ennemis )
— Chaque esprit dispose de 2/2/3/4* points de vie - en fonction de la puissance de l'esprit  - et chaque esprit dispose d'effets différents :

  • L'Esprit de feu est capable de mener des assauts de groupe (Attaque de zone avec malus de -10 à chaque cible supplémentaire).
  • L'Esprit de l'eau augmente la rapidité d'incantation des sortilèges. (traduit ici par un bonus de 5/5/5/10 aux rolls magiques)
  • L'Esprit de la terre ne procure aucun bonus véritable, mais aura la capacité d'agir comme un protecteur et d’intercepter un coup porté sur le spiritualiste ou ses alliés. (Soumis à un roll défensif et utilisant son prochain tour, c'est à dire : le spiritualiste ne pourra pas attaquer de concert avec son esprit si celui-ci a fait une intervention)
  • L'Esprit du vent permet au spiritualiste d'être plus rapide dans ses mouvements et, ainsi, pouvoir éviter bien plus facilement les sorts offensifs physiques mais aussi magiques. ( Ici un bonus de 5/5/5/10 à tous les jets défensifs )

— Invoquer un esprit durant un combat utilisera un tour, en révoquer en utilisera un également.
— Les Esprits Majeurs sont utilisables uniquement en tant que dons héroïques. Ils ne sont accessibles qu'en roleplay.

* L'Ordre de chiffres donné dépend de la puissance de l'esprit, cela se traduit ici par :
Esprit de rang I - 2pv | Esprit de rang II - 2pv | Esprit de rang III - 3pv | Esprit de rang IV - 4pv



Statistiques de base
Attaque : 0
Défense : 5
Attaque magique : 10
Défense magique : 10
Volonté : 5
Points de vie : 3


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 19:43, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:38


Le Gladiateur




Parfois nommé Berzerker ou Guerrier, Le Gladiateur fait partie de ces classes emblématique. Basée sur le combat rapproché, elle se distingue par son énorme potentiel de dégâts. Le Gladiateur est le combattant par excellence. Armé de sa guisarme, de son espadon ou bien même de sa masse, il prône un combat lent mais dévastateur. Utilisant l'éther pour renforcer ses coups, c'est un combattant s’avoisinant au Sorcier mais de corps à corps.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 2
— En cas de critique, le Gladiateur gagne un point de dégâts supplémentaire.
— Malus des attaques de zone fixé à -20 (peu importe le nombre de cibles)


Statistiques de base
Attaque : 15
Défense : 10
Attaque magique : 0
Défense magique : 5
Volonté : 0
Points de vie : 5


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 19:44, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:39


Le Templier




Le Templier est un protecteur d'exception. A l'aide de son bouclier et de sa lame à une main, ce dernier vient à bout de bons nombre d'ennemis tout en se vouant corps et âme dans la protection de ses confrères. Il est très résistant et permet à ses coéquipiers d'avoir le champ libre d'action.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 1
— Capacité de prodiguer des soins mineurs
— Capacité de renforcement défensif
— Capacité d'intervention, c'est à dire d'interrompre un assaut sur un allié pour tenter de le protéger ( soumis à un roll défensif adapté et au prix du prochain tour d'action )


Statistiques de base
Attaque : 5
Défense : 10
Attaque magique : 0
Défense magique : 10
Volonté : 5
Points de vie : 5 ( +1 en cas de bouclier )


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 19:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:48


L'Assassin




L'adepte des ombres d'Aion n'est nul d'autre que l'Assassin. Véritable fantôme, ce dernier se spécialise dans l'exécution rapide et discrète d'une cible trop encombrante. Ils sont spécialisés dans les attaques surprises et dans les fourberies de dos. Ces derniers utilisent l'éther pour se camoufler ou encore dans la formation de leurs étranges runes.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 2
— La première offensive physique est une attaque surprise, obtenant un bonus de 5 au jet.
— Capacité de camouflage
— Une attaque réussie lui donne un bonus de 10 à sa prochaine attaque physique.


Statistiques de base
Attaque : 15
Défense : 5
Attaque magique : 0
Défense magique : 5
Volonté : 5
Points de vie : 4


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 19:46, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 16:53


Le Rôdeur




Rapide, précis et discret : Le Rôdeur n'est ni plus ni moins qu'un tireur d'élite sur Aion. Armé de son arc, il sera capable d'annihiler de loin les cibles les plus encombrantes ou les plus fragiles. Il utilise l'éther pour renforcer ses flèches, voir même évoquer des flèches magiques, et donner de la profondeur à ses tirs.

Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 2
— Capacité de camouflage
— En cas de critique, le Rôdeur gagne 1 point de dégâts supplémentaire.
— Le Rôdeur peut charger au prix d'un tour une offensive, augmentant  le taux de critique de sa prochaine attaque. (+10, cumulable 3 fois)


Statistiques de base
Attaque : 10
Défense : 5
Attaque magique : 10
Défense magique : 5
Volonté : 0
Points de vie : 4


Dernière édition par Aion le Mer 21 Déc - 19:45, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 17:00


Le Pistoléro




Véritable artillerie vivante, le Pistoléro ou Gunner comme la communauté aime l'appeler est un adepte des armes en tout genre. La technomagie a affecté leurs aptitudes et les a rendu dépendants de l'utilisation d'un arsenal qui leur est propres. Revolvers, grenades, canons.. tout est bon tant que c'est éthéré.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 1
— Le Pistoléro peut choisir d'utiliser - même durant un combat - ses révolvers ou bien son canon éthéré. Ces deux armes offrent un style de combat différent qui sera à adapter en fonction de la nécessité de la situation. 
Voici les faits plus en détails :

  • S'il dispose de deux revolvers, chaque revolver sera susceptible d'infliger un point de dégâts. C'est à dire qu'il va falloir utiliser les deux pour atteindre la base de deux points de dégâts. ( Schématiquement cela se traduit par 1 + 1 ) Si les deux tirs visent deux cibles différentes, chaque tir doit être soumis à un roll offensif et répondu par un roll défensif adapté. S'il s'agit d'une cible unique, un seul roll est requis pour les deux tirs.
  • S'il est armé du Canon éthéré, le pistoléro deviendra une véritable tour de destruction. Armé du canon, il est capable de charger un tir causant 3 points de dégâts bruts aux prix d'une incapacité à esquiver et d'une faible aptitude à parer. ( Inflige 3 points de dégâts au prix d'un tour, les rolls défensifs subissent un malus de 10 )



Statistiques de base
Attaque : 10
Défense : 10
Attaque magique : 10
Défense magique : 0
Volonté : 0
Points de vie : 4


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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 17:13


L'Éthertech




La technomagie a remplacé son corps et l'a transformé en véritable méchanoïde sur les champs de batailles. Mais ne vous y trompez pas, un Daeva se cache bel et bien derrière ce monstre de métal. Sa machine est symbole de résistance, une résistance qui a été préférée à la puissance de tir d'ores et déjà offerte par les Pistoléros.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 1
— Capacité d’intercepter, c'est à dire de consommer son prochain tour d'action pour recevoir un assaut à la place d'un allié. Cette action est soumise à un roll défensif adapté
— Capacité de renforcement de la défense magique
— Capacité de former des boucliers éthérés pour prévenir des dégâts (uniquement sur soi-même, coûte 1 tour et donne 1 point de vie sous forme de bouclier ; non cumulable.)


Statistiques de base
Attaque : 0
Défense : 15
Attaque magique : 5
Défense magique : 10
Volonté : 0
Points de vie : 7


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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 20:01


Le Barde




Son Art rend chaque note envoûtante, chaque morceau destructeur et chaque concert stupéfiant. Plongé dans la musique et dans l'art, le Barde n'en est pas moins un excellent combattant. Ses notes éthérées peuvent lacérer, brûler ou bien même endormir quiconque s'oppose à ce virtuose combattant. Symbole de polyvalence, le Barde n'est pas à sous-estimer, il peut s'avérer dévastateur.


Point de vue gameplay
—  Dégâts de base réglés à 1
— Capacité de prodiguer des soins faibles | moyens
— Capacité d'améliorer les caractéristiques alliées
— Capacité d'améliorer ses propres capacités


Statistiques de base
Attaque : 0
Défense : 5
Attaque magique : 10
Défense magique : 10
Volonté : 10
Points de vie : 3


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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 20:02


Le Clerc





Maniant l'éther sous sa forme la plus pure, le Clerc se distingue comme étant le soigneur par excellence. Aux armures et armes très malléables, le Clerc est un grand incontournable durant les grandes guerres et assure la remise en forme de ses alliés par le biais de l'éther. Doté d'une volonté de fer, il sera souvent le premier à se dresser contre la corruption.. sauf en Élyséa.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 1
— Capacité de prodiguer des soins supérieurs
— Capacité d'améliorer les caractéristiques alliées
— Capacité de prodiguer des soins critiques


Statistiques de base
Attaque : 0
Défense : 5
Attaque magique : 10
Défense magique : 0
Volonté : 15
Points de vie : 4


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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Mer 21 Déc - 20:03


L'Aède




L'Aède est un élément très exotique et très apprécié en temps de guerre. Inspiré de la culture moniale, ce dernier maîtrise avec brio les arts martiaux et la maîtrise du bâton. L'éther, quant à lui, est utilisé de sorte à renforcer ses frappes et renforcer celles de ses alliés. Il est également capable d'émettre des auras nommés "Mantras" qui procurent un effet sur tous les alliés présents.


Point de vue gameplay
— Dégâts de base réglés à 1
— Capacité de prodiguer des soins faibles | moyens
— Capacité d'améliorer drastiquement les caractéristiques alliées
— Capacité de causer des améliorations critiques


Statistiques de base
Attaque : 5
Défense : 5
Attaque magique : 5
Défense magique : 10
Volonté : 5
Points de vie : 4


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MessageSujet: Re: Règlementation des combats Sam 11 Mar - 15:01


Précisions


Au fil du roleplay et des combats qui en découlent, certains éléments du système de combat apparaissent relativement flous, aussi devient-il important de les préciser pour les nouveaux arrivants.


  • Les joueurs ont la possibilité d'effectuer un combo entre eux, c'est-à-dire d'attaquer en même temps en additionnant le résultat de leur roll. Si deux compagnons d'armes lancent une attaque combo, chacun devra roll de son côté avec les statistiques liées à son personnage ; les résultats obtenus seront additionnés (exemple : 43 + 72) et la cible devra tenter de réaliser une défense supérieure à ce résultat. Elle ne roll sa défense qu'une fois avec ses statistiques habituelles ; si touchée, elle subira les points de dégâts de l'attaquant le plus puissant. (Si un spiritualiste seul attaque à 1 dégât avec un pistolero, c'est l'attaque du pistolero qui prime : il n'y aura donc pas 3 points de dégâts d'infligés, mais seulement 2, puisque le pistolero attaque à 2 points de dégâts s'il n'est pas armé de son canon !)


  • Pour les boucliers magiques, celui-ci aura forcément 1PV et réaliser un critique positif n'y changera rien (exception faite pour les Clercs qui monteront à 2PV en cas de critique positive). Il suit la règle des soins mineurs et peut donc échouer si en-dessous de 50 !
    De plus, si le bouclier a 1PV et qu'il se brise sous le choc d'une attaque à 2PV, le joueur en reçoit 1.


  • Les bonus (c'est-à-dire les points qui s'ajoutent au résultat de base) permettent d'éviter un critique négatif ou de réaliser un critique positif, mais ne peuvent pas permettre d'en réaliser un nouveau lors de la contre-attaque. Si le résultat de mon roll est de 90 mais qu'un bonus de +10 me fait monter à 100 (dans la mesure où ma statistique correspondante est de 100 max), alors j'effectue un critique positif. Je lance une nouvelle-attaque : cependant, si je réalise par exemple 95 et que mon bonus de +10 me fait passer à 105, le critique n'est pas comptabilisé !


  • Lors du tour d'invocation de l'Esprit d'un spiritualiste, le spiritualiste ne peut pas attaquer mais l'Esprit le peut !


  • La flèche d'un rôdeur, si enchantée, utilisera dès lors la statistique d'attaque magique. (Exemple : flèche explosive, à gravité...)


  • Il est possible à vos personnages de réaliser des attaques de zone, c'est-à-dire des attaques visant plusieurs personnes (AoE). Dans ces cas-là, il est nécessaire de le préciser lors de l'émote et de désigner plusieurs personnages. À chaque personne supplémentaire, un malus de 10 points est conféré à l'attaquant. (Traduit ici par -10 lorsqu'il y a deux adversaires, -20 lorsqu'il y en a trois, -30 lorsqu'il y en a quatre...) L'attaquant ne lance son dé qu'une seule fois pour tout le monde, et tous les adversaires roll leur défense.


  • Lors d'une attaque de zone par exemple, un joueur touché qui a beaucoup de points de vie peut intercepter l'attaque pour une autre victime que lui. Il lancera donc deux roll défensifs (après le roll défensif de la personne qu'il veut protéger) et, si raté, recevra les deux attaques. (Celle qui le visait, et celle qui visait son camarade)


  • Il est impossible de soigner un Esprit.


Enfin et pour conclure ce sujet, il est demandé aux joueurs de préciser la nature de leurs actions lorsque celle-ci peut ne pas se révéler évidente. Gérer un combat lorsque les joueurs sont cinq+ n'est pas forcément évident, aussi préciser à l'animateur les bonus et effets liés aux compétences utilisées serait très apprécié, lors d'un event ! (même en /w)

Ce sujet sera susceptible d'être modifié, ne serait-ce que pour préciser d'autres éléments. Si certains doivent à votre sens apparaître dans cette liste, n'hésitez pas.

Merci à vous !
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Règlementation des combats

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